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0《无限大》在本届东京电玩展(Tokyo Game Show,简称TGS)上的展台盛况几乎可以和那些最知名的游戏公司和产品媲美。在非公众开放日,这里就有我在本届TGS上见到的几乎最长的排队队伍。就我所见,只有Capcom的《Pragamata》试玩队伍长度可以与之匹敌。
实际上,大多数“开放世界”宣称的“自由度”可能是个骗局,自由度当然很重要,但它所做的只是负责建立一个充实、丰富、可信的世界,这个世界充当舞台,重要的是这个舞台上发生的故事。人们往往忽略“GTA”系列对角色的塑造和对任务的设计——然而事实上,R星是世界上最好的叙述者,“GTA”凭借多样化的角色、精彩的任务流程和强大的画面、运镜表现力在和其他同类作品的竞争中获得了压倒性的优势——“四海兄弟”也好,“看门狗”也好,甚至《赛博朋克2077》也好,都没有在这一点上战胜它。
然而在实际游玩过程中,它整体呈现出的效果又不完全让人满意。在我看来,这是因为某些技术问题——之所以看起来不那么刺激,原因就是车速不够快,主角开车的时速大概也就是60公里/小时。这在表现追车戏时确实不够看。要解决这个问题的第一步很简单,只要把速度调快就行了——我不相信开发组看不出这个问题,然而他们为什么没有着手改进呢?或许是因为一些技术问题(比如过快会导致地图载入问题)?又或许是出于一些别的原因?我并不确定这一点。
我在整个任务过程中也试着寻求这个游戏世界的逻辑,还不错。比如说用枪射击汽车的轮胎会导致爆胎(但轮胎够结实的,估计能抗3到4发子弹),爆胎后汽车会失控起火。这一点算是达到了现代都市游戏的优秀水准。但不爽的一点是,在追击过程中,除了敌人车辆外,其他车辆只是背景,无法被破坏,这就让浸入感效果有点儿打折扣。
正如导语所说,《无限大》的好处是,你能看到开发组野心勃勃地希望从所有现代、都市题材的开放世界游戏中汲取优点,把它们融合在一起。“GTA”的都市、驾驶等底层设计;“看门狗”里的电子设备功能和行人互动;“热血无赖”里的格斗技巧;“蜘蛛侠”里的城市间高空跳跃——他们希望把所有的这些都融合在一个游戏中。
我不认为这是个缺点,相反,我现在觉得,对于开放世界游戏而言,精髓在于“在舞台上发生的事情”。在这个前提下,舞台本身越真实、越华丽、细节越多,就越好。与此同时,我也不认为汲取其他游戏的优点搭建这个舞台有什么不对。说白了,所有的开放世界游戏都在走同一条路:搭建一个足够有魅力的世界,然后在这个世界上演出触动人心的故事。
把所有开放世界游戏的优点放在一起,并不一定能起到“1加1大于2”的效果。每个游戏在设计时都会强化自己的优点,而抽象和忽略了其他的部分。想把所有开放世界游戏的优点都纳入到一个游戏里,从设计哲学上来说不一定有必要,从开发工作量上来说也非常恐怖。如何平衡这些游戏的乐趣点更是一个困难重重的任务。
每个游戏都有一种“最主要”的移动方式。比如“GTA”系列就是开车,所以你能看到整个游戏的地图、任务都为开车进行了针对性的设计,如果你不开车,想要跑过去,那无异于自寻苦吃;“漫威蜘蛛侠”的主要移动方式就是用蛛丝在高楼间游荡,所以游戏也针对这种移动方式进行了大量的针对性设计,最终玩家可以在纽约的都市森林之间得到接近飞翔的快乐。而对于《无限大》来说,那个“最主要”的移动方式是什么呢?如果一个移动方式最主要,那么其他的“次要”移动方式要如何平衡存在感呢?
目前版本的《无限大》,整个世界能看出很好的底子,城市路上的细节比较丰富,同屏可显示人数也比较多(我在某个海滨公园找到了一个好像是在开演唱会的地方,同屏大概有50人,大家的行动非常流畅自然)。然而马路上车辆还是不多,日常街道上的人也不太多,没能做出熙熙攘攘的感觉,这个我觉得可能是版本比较早期的问题。
《无限大》会经历这些吗?我不知道,然而《无限大》最重要,也让我最看好的是,我认为它的整个路线方向是正确的。你可以很明显地看出,这是一款认真的作品,是一款希望成为“开放世界标杆”(或者,至少是“二次元开放世界”)的作品。当然,我也不认为现在看到的东西会全部保留在正式版中。如果有朝一日,在正式版中没有看到高楼间的移动过程,我也不会很吃惊。